////////////////////////////////////////////////// //剣 =Weapon(no,weapon/sword/sword_,x,y,64, 64, 0, 0, 0, 10, 32, 12,32, 0, 0, 20);//剣 ////////////////////////////////////////////////// //定数 var swordKind=20; var showSW=false; ////////////////////////////////////////////////// //初期化 Init_ShowSW(); function Init_ShowSW(){ switch(devmode){ case 1:showSW=true;break; default:showSW=false;break; } if(showRL){ } } //画像読み込み var bmp_r = new Array(33); for(i=0;i"); document.writeln("
attack
"); } */ //残り弾数表示 for(i=0;i<2;i++){ document.writeln(""); document.getElementById("sword_tama_"+i).style.top=4; document.getElementById("sword_tama_"+i).style.left=250; } //画像読み込み /* var bmp_r = new Array(3); for(i=0;i"); if(showSW){ document.writeln("
attack
"); } } */ ////////////////////////////////////////////////// //メイン function SwordMain() { try{ if(weapons[players[0].weapon].kind==20){ Attack_Change_Sword(players[0],weapons[players[0].weapon]);//攻撃の振り分け Attack_Sword(players[0],weapons[players[0].weapon]); for(j=0;j8){ id_l.style.left=0; } else{ id_l.style.left =0+32*(8-buki[no].loaded) } } else{ id_l.style.left =250; } if(buki[no2].kind==swordKind){ //右側 if(buki[no2].loaded>8){ id_r.style.left =512-105+32*3; } else{ id_r.style.left =(gamensize_x-256)-256+32*buki[no2].loaded } } else{ id_r.style.left =250; } } function Move_Bitmap_Hantei_Sword(obj,target){//ビットマップ移動 target.style.left=obj.at_x/scale-came_x; target.style.top=obj.at_y/scale-came_y; target.style.width=obj.at_w/scale; target.style.height=obj.at_h/scale; target.innerHTML="x"+obj.x + ":y" + obj.y + ":atx" + obj.at_x + ":aty" + obj.at_y + ":atw" + obj.at_w + ":ath" + obj.at_h; } function Move_Bitmap_Hantei_Effect_Sword(obj,target){//ビットマップ移動 target.style.left=obj.at_x/scale-came_x; target.style.top=obj.at_y/scale-came_y; target.style.width=obj.at_w/scale; target.style.height=obj.at_h/scale; target.innerHTML=obj.no+"x"+obj.x + ":y" + obj.y + ":atx" + obj.at_x + ":aty" + obj.at_y + ":atw" + obj.at_w + ":ath" + obj.at_h; } function Tama_Life_Sword(tama){ if(tama.stan==0)return; switch(tama.kind){ case 20: if(tama.time==0){tama.bm_n="0";tama.at_w=32;tama.at_h=120;tama.size_w=32;tama.size_h=120;}//画像変更 // if(tama.time>=1 && tama.time<=2){tama.bm_n="1";tama.x-=1;tama.y-=1;tama.size_w+=8;tama.size_h+=8;}//画像変更 // if(tama.time>=3 && tama.time<=4){tama.bm_n="2";tama.x-=1;tama.y-=1;tama.size_w+=12;tama.size_h+=12;}//画像変更 if(tama.time>=5){tama.posi=99;}// break; case 21: if(tama.time==0){tama.bm_n="0";tama.at_w=32;tama.at_h=120;tama.size_w=32;tama.size_h=120;}//画像変更 // if(tama.time>=1 && tama.time<=2){tama.bm_n="1";tama.x-=1;tama.y-=1;tama.size_w+=8;tama.size_h+=8;}//画像変更 // if(tama.time>=3 && tama.time<=4){tama.bm_n="2";tama.x-=1;tama.y-=1;tama.size_w+=12;tama.size_h+=12;}//画像変更 if(tama.time>=5){tama.posi=99;}// break; case 22: if(tama.time==0){tama.bm_n="0";tama.at_w=32;tama.at_h=120;tama.size_w=32;tama.size_h=120;}//画像変更 // if(tama.time>=1 && tama.time<=2){tama.bm_n="1";tama.x-=1;tama.y-=1;tama.size_w+=8;tama.size_h+=8;}//画像変更 // if(tama.time>=3 && tama.time<=4){tama.bm_n="2";tama.x-=1;tama.y-=1;tama.size_w+=12;tama.size_h+=12;}//画像変更 if(tama.time>=5){tama.posi=99;}// break; case 23: if(tama.time==0){tama.bm_n="0";tama.at_w=32;tama.at_h=120;tama.size_w=32;tama.size_h=120;}//画像変更 if(tama.time==1){tama.bm_n="0";tama.at_w=120;tama.at_h=32;tama.size_w=120;tama.size_h=32;}//画像変更 if(tama.time==2){tama.bm_n="0";tama.at_w=32;tama.at_h=120;tama.size_w=32;tama.size_h=120;}//画像変更 if(tama.time==3){tama.bm_n="0";tama.at_w=120;tama.at_h=32;tama.size_w=120;tama.size_h=32;}//画像変更 if(tama.time==4){tama.bm_n="0";tama.at_w=32;tama.at_h=120;tama.size_w=32;tama.size_h=120;}//画像変更 if(tama.time>=5){tama.posi=99;}// break; /* case 11: try{ if(tama.time%2==1){ Effect_Fire_Sword(tama,tama.x+16,tama.y+16,tama.muki,-64,effect_sw,12,0,0);//噴射発生 } }catch(e){} break; case 12://噴射 if(tama.time==0){tama.bm_n="0";tama.at_w=0;tama.at_h=0;tama.size_w=16;tama.size_h=16;}//画像変更 if(tama.time>=1 && tama.time<=2){tama.bm_n="1";tama.x-=1;tama.y-=1;tama.size_w+=8;tama.size_h+=8;}//画像変更 if(tama.time>=3 && tama.time<=4){tama.bm_n="2";tama.x-=1;tama.y-=1;tama.size_w+=12;tama.size_h+=12;}//画像変更 if(tama.time>=5){tama.posi=99;}// break; case 13://爆発 if(tama.time==0){tama.src="sword/bomb_";tama.imp=2;tama.pre_bm=-1;tama.bm_n="0";tama.at_p=20;tama.size_w=32;tama.size_h=32;}//画像変更 if(tama.time>=1 && tama.time<=4){tama.imp=2;tama.bm_n="2";tama.x-=16;tama.y-=16;tama.at_x-=16;tama.at_y-=16;tama.at_w+=32;tama.at_h+=32;tama.at_p=20;tama.size_w=tama.at_w;tama.size_h=tama.at_h;}//画像変更 if(tama.time>=5 && tama.time<=7){tama.imp=2;tama.bm_n="1";tama.x-=16;tama.y-=16;tama.at_x-=16;tama.at_y-=16;tama.at_w+=32;tama.at_h+=32;tama.at_p=10;tama.size_w=tama.at_w;tama.size_h=tama.at_h;}//画像変更 if(tama.time>=8){tama.posi=99;}// break; case 14://爆風 if(tama.time==0){tama.src="sword/bomb_";tama.imp=2;tama.pre_bm=-1;tama.bm_n="0";tama.size_w=0;tama.size_h=0;tama.at_p=0;}//画像変更 // if(tama.time>=1 && tama.time<=7){tama.imp=2;tama.bm_n="1";tama.x-=16;tama.y-=16;tama.at_x-=16;tama.at_y-=16;tama.at_w+=32;tama.at_h+=32;tama.at_p=0;}//画像変更 if(tama.time>=1 && tama.time<=7){tama.imp=2;tama.bm_n="1";tama.x-=32;tama.y-=64;tama.at_x-=32;tama.at_y-=64;tama.at_w+=64;tama.at_h+=96;tama.at_p=0;}//画像変更 if(tama.time>=8){tama.posi=99;}// break; */ } tama.time++; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////// function Panel_Check_Sword(obj,buki,panel){//保持武器パネルの処理 switch(buki[obj.weapon].kind){ case swordKind: panel.bm_n="sword/panel_sword.png"; break; } } /////////////////////////////////////////////////////////////////////// //ビットマップの変更、移動 function Change_Bitmap_Sword(obj,id){//キャラの絵の変更 if(obj.pre_bm != obj.bm_n ) {id.src = obj.src+""+obj.bm_n+".png";} } function Change_Bitmap_Sword_Player(obj,id){//キャラの絵の変更 if(isNaN(obj.bm_n)){ if(obj.pre_bm!=obj.bm_n) { id.src = "sword/"+obj.bm_n+".png"; obj.pre_bm=obj.bm_n; } } } function Move_Bitmap_Tama_Sword(obj,id){//ビットマップ移動 // id.src = "sword/sword_"+obj.bm_n+".png"; id.style.left=obj.x/scale-came_x; id.style.top=obj.y/scale-came_y; id.style.width=obj.size_w/scale; id.style.height=obj.size_h/scale; //alert(id.style.left + "::::"+id.style.top + "::" + obj.size_w + "::" + obj.size_h); } function Tama_Recycle_Sword(tama){ if(tama.posi==99) {tama.imp=0;tama.posi=0;tama.stan=0;tama.time=0;tama.x=-600;tama.y=-100;tama.mxp=0;tama.myp=0;tama.at_x=400+0*tama.no;tama.at_y=400+30*tama.no;tama.at_w=50;tama.at_h=10;}//画面外へ } function Tama_Move_Sword(obj){//弾の移動 自然の影響無視 obj.mx=obj.mxp; obj.my=obj.myp; obj.myp=obj.my; //obj.at_x=16;obj.at_y=64; obj.x+=obj.mx; obj.y+=obj.my; } function Effect_Move_Sword(obj){//弾の移動 自然の影響無視 obj.mx=obj.mxp; obj.my=obj.myp; obj.myp=obj.my; obj.x+=obj.mx; obj.y+=obj.my; } function Move_Tama_Hantei_Sword(obj){//当たり判定、攻撃判定の移動 if(obj.stan==0){return;} switch(obj.muki){ case 0://右に飛んでいるとき obj.at_x=obj.x;//+obj.at_x;//obj.x+obj.at_x-obj.mx+64; obj.at_w=obj.mx; obj.at_y=obj.y+24;//obj.y+obj.at_y; obj.at_h=Math.abs(obj.my)+16; break; case 1://左 obj.at_x=obj.x;//+obj.at_x; obj.at_w=Math.abs(obj.mx); obj.at_y=obj.y+24;//obj.y+obj.at_y; obj.at_h=Math.abs(obj.my)+16; break; case 2://上 obj.at_x=obj.x+24; obj.at_w=Math.abs(obj.mx)+16; obj.at_y=obj.y; obj.at_h=Math.abs(obj.my); break; case 3://下 obj.at_x=obj.x+24; obj.at_w=Math.abs(obj.mx)+16; obj.at_y=obj.y+64-obj.my; obj.at_h=Math.abs(obj.my); break; } } function Hit_Check_Wall_Sword(tama){//壁と弾のヒット判定 if(tama.x+tama.at_w>=field_r && tama.mxp>0)//右壁 { tama.x=field_r-tama.size_w;tama.imp=0;tama.posi=99;tama.mxp=0;tama.myp=0; //爆風の発生+爆発の発生 Effect_Fire_Sword(tama,tama.x-32,tama.at_y-64,tama.muki,0,effect_sw,14,1,20); Effect_Fire_Sword(tama,tama.x-32,tama.at_y-64,tama.muki,0,effect_sw,13,1,20); tama.bm_n=3; } if(tama.x<=field_l && tama.mxp<0)//左壁 { tama.x=field_l;tama.imp=0;tama.mxp=0;tama.posi=99;tama.myp=0; //爆風の発生+爆発の発生 Effect_Fire_Sword(tama,tama.x-32,tama.at_y-64,tama.muki,0,effect_sw,14,1,20); Effect_Fire_Sword(tama,tama.x-32,tama.at_y-64,tama.muki,0,effect_sw,13,1,20); tama.bm_n=103; } if(tama.y>=field_d && tama.myp>0)//下壁 { tama.y=field_d-tama.size_h;tama.imp=0;tama.posi=99;tama.mxp=0;tama.myp=0; tama.at_y=tama.y; //alert("sita"+field_d +"::"+ tama.size_h + "::" + tama.y); //爆風の発生+爆発の発生 Effect_Fire_Sword(tama,tama.x-32,tama.at_y-0,tama.muki,0,effect_sw,14,1,20); Effect_Fire_Sword(tama,tama.x-32,tama.at_y-0,tama.muki,0,effect_sw,13,1,20); tama.bm_n=303; } if(tama.y<=field_u && tama.myp<0)//上壁 { tama.y=field_u;tama.imp=0;tama.posi=99;tama.mxp=0;tama.myp=0; //爆風の発生+爆発の発生 Effect_Fire_Sword(tama,tama.x-32,tama.at_y-64,tama.muki,0,effect_sw,14,1,20); Effect_Fire_Sword(tama,tama.x-32,tama.at_y-64,tama.muki,0,effect_sw,13,1,20); tama.bm_n=203; } } function Hit_Check_Player_Sword(player,tama){//プレイヤーと弾の間でのヒット判定 if(tama.imp>=1 && tama.at_x-player.core_x-tama.at_w && tama.at_y-player.core_y-tama.at_h) { switch(tama.kind){ case 11:// //alert("::"+player.x+"::"+player.core_x+"::"+player.core_wid+":::"+tama.at_w); //alert("::"+player.y+"::"+player.core_y+"::"+player.core_hei+":::"+tama.at_h); switch(tama.muki){ case 0://右に飛ぶ、左から当たる tama.x=player.core_x-tama.at_w;//弾をプレイヤーの左に移動 player.mxp-=10; //alert(tama.x+"::"+player.x+"::"+player.core_x+"::"+player.core_wid+":::"+tama.at_w); break; case 1://左に飛ぶ、右から当たる tama.x=player.core_x+player.core_wid;//弾をプレイヤーの右に移動 player.mxp+=10; //alert(tama.x+"::"+player.x+"::"+player.core_x+"::"+player.core_wid+":::"+tama.at_w); break; case 3://下に飛ぶ、上から当たる tama.y=player.core_y+player.core_hei;//弾をプレイヤーの上に移動 player.myp+=10; //alert(tama.muki+"::"+tama.y+"::"+player.y+"::"+player.core_y+"::"+player.core_hei+":::"+tama.at_h); break; case 2://上に飛ぶ、下から当たる tama.y=player.core_y-tama.at_h;//弾をプレイヤーの下に移動 player.myp-=10; //alert(tama.muki+"::"+tama.y+"::"+player.y+"::"+player.core_y+"::"+player.core_hei+":::"+tama.at_h); break; } tama.imp=0; tama.bm_n=2+tama.muki*100;//ヒット画像に変える tama.mxp=0;tama.myp=0;//ベクトルの停止 tama.posi=99;//弾の終了 Kurai_Killer_Sword(player,tama,weapons); //Kurai_Effect_Sword(player,tama,weapons,10); player.myp-=20;//プレイヤーはふっとび //爆風の発生 Effect_Fire_Sword(tama,tama.x,tama.y,tama.muki,-5,effect_sw,14,1,30); //爆発の発生 Effect_Fire_Sword(tama,tama.x,tama.y,tama.muki,-5,effect_sw,13,1,30); break; case 13://爆発 Kurai_Effect_Sword(player,tama,weapons); break; case 14://爆風 Kurai_Force_Sword(player,tama,weapons,8); //player.myp-=30;//プレイヤーはふっとび break; default:break; } } } function Hit_Check_TamaSword(tama,player,sword){ if(tama.imp>0 && player.imp>=0 && tama.at_x-player.at_x-tama.at_w && tama.at_y-player.at_y-tama.at_h) { tama.bm_n=3+tama.muki*100;//ヒット画像に変える switch(tama.muki){ case 0:tama.bm_n=3;break; case 1:tama.bm_n=103;break; case 2:tama.bm_n=203;break; case 3:tama.bm_n=303;break; } tama.imp=0;//攻撃判定消す tama.mxp=0;tama.myp=0;//ベクトルの停止 tama.posi=99;//弾の終了 //折れ判定 var ore=Math.ceil(Math.random()*10000%12); switch(ore){ case 1:case 3:case 5: sword.loaded-=Math.ceil(Math.random()*10000%2)+1; break; case 7: sword.loaded=0; break; } /* player.imp=0;//攻撃判定消す player.bm_n=2+player.muki*100;//ヒット画像に変える player.mxp=0;player.myp=0;//ベクトルの停止 player.posi=99;//弾の終了 //爆風の発生 Effect_Fire_player(player,player.x,player.y,player.muki,-5,effect_sw,14,1,30); //爆発の発生 Effect_Fire_player(player,player.x,player.y,player.muki,-5,effect_sw,13,1,30); */ } } function Hit_Check_SwordSword(swordA,swordB){ try{ if(swordA.imp>0 && swordB.imp>0 && swordA.at_x-swordB.at_x-swordA.at_w && swordA.at_y-swordB.at_y-swordA.at_h) { swordA.imp=0;//攻撃判定消す swordA.bm_n=2+swordA.muki*100;//ヒット画像に変える swordA.mxp=0;swordA.myp=0;//ベクトルの停止 swordA.posi=99;//弾の終了 //爆風の発生 Effect_Fire_Sword(swordA,swordA.x,swordA.y,swordA.muki,-5,effect_sw,14,1,30); //爆発の発生 Effect_Fire_Sword(swordA,swordA.x,swordA.y,swordA.muki,-5,effect_sw,13,1,30); swordB.imp=0;//攻撃判定消す swordB.bm_n=2+swordB.muki*100;//ヒット画像に変える swordB.mxp=0;swordB.myp=0;//ベクトルの停止 swordB.posi=99;//弾の終了 //爆風の発生 Effect_Fire_Sword(swordB,swordB.x,swordB.y,swordB.muki,-5,effect_sw,14,1,30); //爆発の発生 Effect_Fire_Sword(swordB,swordB.x,swordB.y,swordB.muki,-5,effect_sw,13,1,30); } }catch(e){ // alert(e); } } /////////////////////////////////////////////////////////////////////// //くらい function Kurai_Killer_Sword(obj,atobj,buki){//攻撃をくらったとき var no=obj.weapon; obj.life-=atobj.at_p; //alert(atobj.at_p); obj.imp=0;atobj.imp=0; obj.posi=96;//操作不能にする obj.atpat=0; obj.time=0; if(obj.muki==atobj.muki){obj.movepat=11;obj.bm_n=11+obj.muki*1000;}//後ろから攻撃された時 else{obj.movepat=10;obj.bm_n=10+obj.muki*1000;}//前から攻撃された時 if(no>=2){//武器を落とす buki[no].posi=13; buki[no].muki=Math.abs(atobj.muki-1); buki[no].x=obj.x+obj.size_w/2; buki[no].y=obj.y+0; if(buki[no].loaded<=0 && buki[no].posi<98) {buki[no].posi=14;} } obj.weapon=obj.no;//素手になる buki[obj.weapon].loaded=-10; } function Kurai_Effect_Sword(obj,atobj,buki){//攻撃をくらったとき var no=obj.weapon; obj.life-=atobj.at_p; //alert(atobj.at_p); obj.imp=0; atobj.imp-=1; obj.posi=96;//操作不能にする obj.atpat=0; obj.time=0; if(atobj.at_x+atobj.at_w/2=2){//武器を落とす buki[no].posi=13; buki[no].muki=Math.abs(atobj.muki-1); buki[no].x=obj.x+obj.size_w/2; buki[no].y=obj.y+0; if(buki[no].loaded<=0 && buki[no].posi<98) {buki[no].posi=14;} } obj.weapon=obj.no;//素手になる buki[obj.weapon].loaded=-10; } function Kurai_Force_Sword(obj,atobj,buki,pow){//別の力の影響(爆風、自然物、重力 var no=obj.weapon; atobj.imp-=1; if(atobj.at_x+atobj.at_w/20){ Attack_Set(obj,-50,0,120,80,90);obj.imp=0; //Move_Set_Sword(obj,20,0,60,128,"jo_sword_st_"+obj.muki); Move_Set_Sword(obj,40,0,20,128,"jo_sword_st_"+obj.muki); }else{ Attack_Set(obj,-50,40,20,20,90);obj.imp=0; Move_Set_Sword(obj,20,0,60,120,"jo_sword_br_s1_"+obj.muki); } break; case 30: if(buki.loaded>0){ Attack_Set(obj,-50,60,120,60,90);obj.imp=0; //Move_Set_Sword(obj,20,64,60,64,"jo_sword_cr_"+obj.muki); Move_Set_Sword(obj,40,64,30,64,"jo_sword_cr_"+obj.muki); }else{ Attack_Set(obj,-50,60,20,20,90);obj.imp=0; Move_Set_Sword(obj,20,64,60,64,"jo_sword_br_c1_"+obj.muki); } break; } break;//攻撃 case 20001:Move_Set_Sword(obj,20,0,60,120,450);//攻撃 if(obj.time>=0 && obj.time<=2){obj.imp=0;} if(obj.time>=3 && obj.time<=3){obj.imp=1;} if(obj.time>=8 && obj.time<=10){obj.imp=0;} if(obj.time>=3 && obj.time<=5){Attack_Set(obj,-50,-8,60,70,70);} if(obj.time>=6 && obj.time<=10){Attack_Set(obj,-50,-8,40,120,90);} if(obj.time>=0 && obj.time<=1){ obj.mxp+=15-30*obj.muki;obj.myp-=8; } if(obj.time>=0 && obj.time<=5){Move_Set_Sword(obj,20,0,60,120,"jo_sword_st_" + obj.muki);} if(obj.time>=6 && obj.time<=7){Move_Set_Sword(obj,20,0,60,120,"jo_sword_at_s1_" + obj.muki);} if(obj.time>=8 && obj.time<=10){Move_Set_Sword(obj,20,0,60,120,"jo_sword_at_s2_" + obj.muki);} if(obj.time==10){obj.posi=59;obj.atpat=0;}//次の射撃体制へ break; case 20002://しゃがみ攻撃 //Attack_Set(obj,-10,30,0,0,0); Attack_Set(obj,-60,60,60,30,70); if(obj.time>=0 && obj.time<=1){obj.imp=0;} if(obj.time>=4 && obj.time<=4){obj.imp=1;} if(obj.time>=6 && obj.time<=10){obj.imp=0;} if(obj.time>=0 && obj.time<=1){ Move_Set_Sword(obj,20,64,60,64,"jo_sword_at_c1_" + obj.muki); obj.mxp+=8-16*obj.muki;obj.myp-=10; } if(obj.time>=2 && obj.time<=5){Move_Set_Sword(obj,20,64,60,64,"jo_sword_at_c2_" + obj.muki);}//ショットする if(obj.time>=6 && obj.time<=10){Move_Set_Sword(obj,20,64,60,64,"jo_sword_at_c2_" + obj.muki);}//ショットする if(obj.time==10){obj.posi=59;obj.atpat=0;}//次の射撃体制へ break; case 20003://真上攻撃 Attack_Set(obj,-90,-40,50,40,80); if(obj.time>=0 && obj.time<=1){obj.imp=0;} if(obj.time>=2 && obj.time<=6){obj.imp=1;} if(obj.time>=6 && obj.time<=10){obj.imp=0;} if(obj.time>=0 && obj.time<=2){ Move_Set_Sword(obj,20,0,60,120,"jo_sword_at_u1_" + obj.muki); obj.myp-=10; } if(obj.time>=3 && obj.time<=6){ Move_Set_Sword(obj,20,0,60,120,"jo_sword_at_u1_" + obj.muki); } if(obj.time>=7 && obj.time<=10){ Move_Set_Sword(obj,20,0,60,120,"jo_sword_st_" + obj.muki); } if(obj.time==10){obj.posi=59;obj.atpat=0;}//次の射撃体制へ break; case 20004:Move_Set_Sword(obj,30,0,60,120,505);//真下攻撃 if(obj.time==0 || obj.time==5){ Move_Set_Sword(obj,30,28,60,60,"jo_sword_at_j1_" + obj.muki); obj.mxp+=1-2*obj.muki;obj.myp+=16; } if(obj.time==2 || obj.time==6){ Move_Set_Sword(obj,30,28,60,60,"jo_sword_at_j2_" + obj.muki); obj.mxp+=1-2*obj.muki;obj.myp+=16; } if(obj.time==3 || obj.time==7){ Move_Set_Sword(obj,30,28,60,60,"jo_sword_at_j3_" + obj.muki); obj.mxp+=1-2*obj.muki;obj.myp+=16; } if(obj.time==4 || obj.time==8){ Move_Set_Sword(obj,30,28,60,60,"jo_sword_at_j4_" + obj.muki); obj.mxp+=1-2*obj.muki;obj.myp+=16; } Attack_Set(obj,-128+0*obj.muki,0,128,128,30); if(obj.time>=0 && obj.time<=1){obj.imp=0;} if(obj.time>=2 && obj.time<=8){obj.imp=1;} if(obj.time>=9 && obj.time<=9){obj.imp=0;} if(obj.time==9){obj.posi=59;obj.atpat=0;}//次の射撃体制へ break; case 20009: Move_Set(obj,20,0,64,126,1);//投射 //if(obj.time==1){obj.posi=65;}//投射体制へ if(obj.time==3){//投げた! buki.loaded-=Math.ceil(Math.random()*10000%8); Move_Set(obj,20,0,64,126,30); obj.weapon=obj.no;//素手になる Attack_Set(obj,-48,0,0,0,0); buki.muki=obj.muki; buki.x=obj.at_x-buki.muki*buki.size_w; buki.y=obj.at_y; buki.imp=1; buki.at_x=0; buki.at_y=16; buki.at_w=64; buki.at_h=32; buki.at_p=125; buki.mxp=80-buki.muki*160; buki.myp=-16;//低く遠く buki.bm_n=2+obj.muki*100; buki.posi=92; Move_Set(obj,32,0,64,126,0);obj.posi=59;obj.atpat=0; } if(obj.time==4){ Move_Set(obj,32,0,64,126,0);obj.posi=59;obj.atpat=0; } //ニュートラルへ break; } }